Sexo no emergente en tecnología emergente.

Sexo no emergente en tecnología emergente. https://www.misexologo.com/blog En este extracto de su libro The Erotic Engine, Patchen Barss habla sobre una parte del futuro de la pornografía y el sexo en internet: los videojuegos Misexologo.com

Mejorar la sexualidad

En este extracto de su libro The Erotic Engine, Patchen Barss habla sobre una parte del futuro de la pornografía y el sexo en internet: los videojuegos.

No todos los entornos virtuales adoptan el enfoque de Second Life, que consiste en confiar en el sexo emergente como un motor de cambio y creatividad. Parte del sexo virtual proviene de los creadores de los juegos en lugar de los usuarios. Dado que el sexo ubicuo es en los juegos de interés general, los juegos pornográficos de manera intuitiva lo consideran una oportunidad de negocio natural. Sin embargo, en realidad, los videojuegos para adultos son el dominio de muy pocas compañías e individuos que pueden invertir en un área donde el historial es de éxito limitado (y algunas fallas espectaculares).

Los videojuegos ganaron una reputación como entretenimiento para niños y adolescentes. Algunas personas sugieren que esta asociación explica por qué una industria de videojuegos para adultos no ha surgido en la misma escala que las películas pornográficas. Sin embargo, esto no puede ser toda la historia. Después de todo, otros medios llamados para niños tenían contrapartes con clasificación X. Los cómics de superhéroes, por ejemplo, existían junto con las "Biblias de Tijuana", cómics pornográficos vendidos a menudo, que a menudo mostraban representaciones no autorizadas de celebridades.

Otros dos factores limitan la cantidad de videojuegos creados expresamente para la pornografía. Primero, hacer un videojuego no es como hacer una película. Un chico con una cámara puede filmar una escena para una película porno, pero un videojuego requiere tiempo y experiencia que no son tan baratos o comunes. Produciendo incluso un simple
El juego, incluso uno tan simple como la venganza de Custer, requiere una gran inversión. Nadie puede producir trece mil juegos de video cada año de la misma manera que "el otro Hollywood" funciona con películas porno.

La segunda limitación nos devuelve al poder de la palabra "usted". El efecto de estar inmerso en un videojuego es cualitativamente diferente de cualquier medio en el que el consumidor sea solo un espectador. No te sientes como si estuvieras presionando un botón en un controlador, sientes que estás explotando un tanque. Conviértalo en sexualidad, en particular representando fantasías sexuales, y está jugando con un poder que pocas compañías han estado dispuestas o capaces de aprovechar. Aunque el sector de videojuegos explícitamente erótico sigue siendo relativamente pequeño, sigue siendo una fuerza impulsora en el campo.

Una de las pocas historias de éxito en el género de videojuegos para adultos es Virtually Jenna. Desarrollado por Thrixxx Technologies (el eslogan "Simula lo que estimula"), cuya operación con sede en Vancouver está dirigida por Brad Abrams, este juego tiene la ventaja de comerciar con uno de los nombres más famosos de la pornografía, Jenna Jameson. Como sugiere el título del mismo nombre, el juego involucra una versión generada por computadora de Jameson, junto con las de muchos de sus "amigos". Básicamente, el juego permite al usuario ser un director de películas porno, configurar escenarios virtuales y luego reproducirlos. Hay muchas opciones para diferentes posiciones, juguetes, números de socios, etc.

"El desafío", dijo Abrams, "es que la imaginación de la gente es tan extensa que en nuestros juegos de rol, incluso cuando haces todas las animaciones, creas todos los escenarios, creas contenido, disfraces, no puedes igualar la fantasía de todos. "

Le pregunté si crear un juego erótico tenía alguna exigencia tecnológica única. Resulta que hay muchos más centrados en disfrazar el aspecto generado por computadora de los avatares. "Si tomas Quake o cualquier otro tipo de juego [principal]", dijo Abrams, "esos motores están hechos para correr, disparar, explosiones y todo ese tipo de cosas. Así que cuando te dedicas a crear sexo, simplemente no lo hacen. Básicamente, tienes muchos matices diferentes y sutiles que quieres probar y crear. Por ejemplo, en esos juegos la cara de un personaje no es realmente tan importante. Nuestros ojos se contraen, se mueven y brillan y todo este tipo de Tienen mucha vida, porque estamos tratando de crear esa intimidad. En los juegos tradicionales, también vas a usar muchos polígonos para los fondos, por lo que tu presupuesto de polígonos se usa de manera diferente. Nuestros modelos son unos seis mil polis, y por eso son mucho más alta definición ".

Los polígonos son la base de muchos videojuegos modernos. Son formas bidimensionales simples (generalmente triángulos) que se combinan en objetos tridimensionales como cubos y pirámides. Estas formas se denominan esquemas metálicos poligonales y se pueden rotar, estirar y manipular de otra manera para crear movimiento y animación. Cuantos más polígonos estén dedicados a un objeto, más sofisticado y realista puede llegar a ser.

"Pasamos mucho tiempo, no sé cómo llamarlo, algún tipo de física de tetas o como quieras llamarlo", dijo Abrams con una sonrisa. "No tengo idea de lo que sería un gran nombre para él, pero básicamente nuestros rebotes de tetas. Hay tantos pequeños detalles que creamos un poco de vida en un personaje que normalmente se ignora la mayoría de las veces en otros juegos. "

¿Los videojuegos para adultos no tienen más que aportar al medio que "jiggle física" (como lo llama Brenda Brathwaite, la autora de Sex in Videogames)? Sí, en realidad. Aunque es probable que los videojuegos para adultos nunca superen las innovaciones gráficas de los principales estudios de juegos y animación, están contribuyendo más que solo la pericia convincente. Abrams cree que los juegos para adultos pueden mejorar los juegos tradicionales simplemente haciendo que sea correcto que el sexo sea parte de la narrativa.

"Para mí, el sexo y los videojuegos son la última frontera en la narración, porque ha sido un tabú, porque la gente cree que los videojuegos son para niños. Pero ahora la edad promedio de los videojugadores es de veintiocho años. En Mass Effect, tiene una situación en la que hay un comandante alienígena y una comandante femenina y se están poniendo agradables y cómodos y es una escena cortada justo cuando están listos para besarse. Y God of War tuvo una escena en la que este guerrero atrapa a una chica su cabello y empuja su cabeza hacia abajo en su entrepierna. Corte escena. Puedes ver que todo está ahí en la narración, pero simplemente no pueden hacer nada.

"Siempre ha sido uno de mis objetivos conseguir la tracción principal", dijo, aunque eso no sería simplemente un intento de legitimar sus propios productos. "Más sólo para legitimar el hecho de que el sexo en los videojuegos y la experiencia de contar historias es una parte válida de toda la experiencia en general".

La batalla por este tabú no se limita a los videojuegos. Libros de cómics, películas, televisión, todos se han enfrentado a la protesta pública debido al sexo y la violencia. Sin embargo, un punto común entre quienes trabajan en industrias adultas es que las protestas siempre parecen tener mucho más que ver con el sexo que con la violencia. Abrams no tiene paciencia para ello.

"Todas estas personas simplemente salen con sus caballos altos y dicen: 'Sexo en los videojuegos: es la encarnación del mal'. Y voy, 'Bien, bien, entonces, ¿cómo es que la gente puede salir y volar las cabezas de la gente? Puedes ver la sangre salpicada en la pantalla y luego gotea por la pantalla. Es ultra realista, ultra violenta'. Y voy, '¿Está bien?' "

Y, agrega, no es como si el contenido de los videojuegos fuera único. "Usted lee el Antiguo Testamento y ve a quién se está casando con su prima, con su prima y con su media hermana que está teniendo ese niño, y el adulterio y toda esa mierda. No vaya a los videojuegos por tener algo nuevo y original. Es todo hecho antes en la Biblia ". Los sentimientos de Abrams continúan con la tradición de siglos de los pornógrafos que están indignados por la hipocresía que ven en sus críticos puritanos.

Pero no espera que la influencia tecnológica de la pornografía cambie las actitudes de las personas. De hecho, dice que está "bastante cansado" sobre la idea de los pornógrafos como primeros adoptantes y pioneros de la tecnología. Cuando se trata de mejoras en la infraestructura de Internet, dice que Thrixxx es más un beneficiario que un conductor. "Quiero decir, ahora la belleza de Internet para nosotros es que hace diez años nunca podrías haber hecho esto", dijo. "Incluso si la tecnología era lo suficientemente avanzada como para crear buenos simuladores sexuales en aquel entonces, las líneas de distribución no estaban en su lugar. No necesitamos minoristas en este momento; no necesitamos la distribución principal. La gente puede encontrarnos y comprarlos". Descárgalo y ya está hecho ". Él dice que los productores adultos ahora están liderando el camino en los modelos de mercadeo y negocios. "Creo que el adulto es una de las formas más puras de libre empresa que he visto. Si tienes algo que la gente quiere, si es lo suficientemente bueno, la gente pagará por ello. Si no tienes algo que la gente quiera, no pague y listo. El marketing, hacer todo en línea y el procesamiento de pagos: ahí es donde el adulto es el más fuerte. Al establecer las tuberías, el adulto es realmente fuerte y bueno en eso ". Estos pueden parecer aspectos mundanos de las comunicaciones, pero sin ellos, nada más puede desarrollarse. La gente tiende a estar nerviosa por dar información de su tarjeta de crédito en línea, de manera doble cuando el producto es tabú. Uno de los mayores desafíos del comercio electrónico es hacer que los clientes se sientan cómodos con una nueva forma de pago.

"El lado adulto del negocio realmente ha hecho un muy buen trabajo al generar confianza del consumidor general", dijo Abrams. Otras personas en la industria siguen siendo más optimistas acerca de la capacidad del mundo adulto para continuar innovando en el frente tecnológico y en el frente empresarial. Entre los que tienen una perspectiva más alegre está la misma Jenna Jameson. Ella ha escuchado la charla pesimista, pero no la acepta.



Ver comentarios y comentar

Clicka el botón siguiente para ver y consultar gratuítamente a clínicas de Mejorar la sexualidad

Ver y consultar a centros

Más artículos de Mejorar la sexualidad:

Últimos artículos:

El condón semáforo que cambia de color según la ETS

El condón semáforo que cambia de color según la ETS

Las ETS e ITS suponen un problema para muchos países, pues muchas personas se siguen contagiando

Leer

Vivir la asexualidad con naturalidad

Vivir la asexualidad con naturalidad

¿Qué es la asexualidad? La asexualidad se puede entender como un tipo de orientación sexual en la que la persona no siente atracción sexual hacia ninguna persona, sea del sexo que sea

Leer

Mitos sobre la eyaculación precoz

Mitos sobre la eyaculación precoz

La eyaculación precoz es una de las disfunciones sexuales más comunes entre los hombres

Leer

Sexo durante el embarazo, ¿hay riesgos?

Sexo durante el embarazo, ¿hay riesgos?

La sexualidad forma parte de nuestra vida y nos aporta salud, bienestar y placer

Leer

Dificultades para una vida sexual plena

Dificultades para una vida sexual plena

Relaciones sexuales y dolor Existen algunas disfunciones sexuales femeninas como la dispareunia o el vaginismo, que causan dolor en los genitales, y eso no sólo es un problema físico sino también psicológico

Leer

Vida sexualmente sana

Vida sexualmente sana

¿Qué es la salud sexual? Crear un único significado para los términos “salud sexual” o “vida sexualmente sana” es complicado porque cada cultura y cada persona puede tener estándares diferentes sobre qué es sano o no en el ámbito de la sexualidad

Leer

'