Sexo no emergente en tecnología emergente

Sexo no emergente en tecnología emergente https://www.misexologo.com/blog En este extracto de su libro The Erotic Engine, Patchen Barss habla de una parte del futuro de la pornografía y el sexo en Internet: los videojuegos Misexologo.com

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En este extracto de su libro The Erotic Engine, Patchen Barss habla de una parte del futuro de la pornografía y el sexo en Internet: los videojuegos.

No todos los entornos virtuales adoptan el enfoque de Second Life, que es confiar en el sexo emergente como motor de cambio y creatividad. Algunas relaciones sexuales virtuales provienen de los creadores de los juegos en lugar de los usuarios. Dado lo ubicuo que es el sexo en los juegos de interés general, los juegos pornográficos intuitivamente lo ven como una oportunidad de negocio natural. En realidad, sin embargo, los videojuegos para adultos son dominio de muy pocas compañías y personas que pueden invertir en un área donde el historial es de éxito limitado (y fallas espectaculares).

Los videojuegos ganaron una reputación como entretenimiento para niños y adolescentes. Algunas personas sugieren que esta asociación explica por qué una industria de videojuegos para adultos no ha surgido en la misma escala que las películas pornográficas. Sin embargo, esta no puede ser toda la historia. Después de todo, otros médiums llamados niños tenían contrapartes X-rated. Los cómics de superhéroes, por ejemplo, existían junto a las "Biblias de Tijuana", vendían íntegramente cómics pornográficos, a menudo con representaciones no autorizadas de celebridades.

Otros dos factores limitan la cantidad de videojuegos hechos expresamente para pornografía. Primero, hacer un videojuego no es como hacer una película. Un tipo con una cámara puede filmar una escena para una película porno, pero un videojuego exige tiempo y experiencia que no es tan barato o común. Produciendo incluso un simple
el juego, incluso uno tan simple como Custer's Revenge, requiere una gran inversión. Nadie puede producir trece mil videojuegos cada año como lo hace "el otro Hollywood" con las películas pornográficas.

La segunda limitación nos devuelve al poder de la palabra "usted". El efecto de estar inmerso en un videojuego es cualitativamente diferente de cualquier medio en el que el consumidor sea solo un espectador. No sientes que estás presionando un botón en un controlador: sientes que estás volando un tanque. Traduce eso a la sexualidad, particularmente actuando fantasías sexuales, y estás jugando con un poder que pocas compañías han estado dispuestas o han sido capaces de aprovechar. Aunque el sector de los videojuegos explícitamente erótico sigue siendo relativamente pequeño, sigue siendo una fuerza motriz en el campo.

Una de las pocas historias de éxito en el género de videojuegos para adultos es Virtually Jenna. Desarrollado por Thrixxx Technologies (lema "Simula lo que estimula"), cuya operación con sede en Vancouver está dirigida por Brad Abrams, este juego tiene la ventaja de comerciar con uno de los nombres más famosos de la pornografía, Jenna Jameson. Como sugiere el título del mismo nombre, el juego incluye una versión generada por computadora de Jameson, junto con las de muchos de sus "amigos". Básicamente, el juego permite al usuario ser un director de películas porno, configurar escenarios virtuales y luego reproducirlos. Hay muchas opciones para diferentes posiciones, juguetes, números de socios, etc.

"El desafío", dijo Abrams, "es que la imaginación de las personas es tan extensa que en nuestros juegos de rol, incluso cuando haces todas las animaciones, creas todos los escenarios, creas contenido, atuendos, no puedes combinar la fantasía de todos. "

Le pregunté si la creación de un juego erótico tenía alguna demanda tecnológica única. Resulta que hay muchos, la mayoría centrados en disfrazar el aspecto generado por computadora de los avatares. "Si tomas Quake o cualquier otro tipo de juego [principal]", dijo Abrams, "esos motores están hechos para correr, disparar, explosiones y todo ese tipo de cosas. Así que cuando comienzas a crear sexo, simplemente se ponen No funciona. Básicamente tienes muchos matices diferentes y sutiles que quieres probar y crear. Por ejemplo, en esos juegos la cara de un personaje no es tan importante. Nuestros ojos se mueven y se mueven y brillan y todo este tipo de Tienen mucha vida, porque estamos tratando de crear esa intimidad. En los juegos tradicionales, también vas a utilizar muchos polígonos para crear fondos, por lo que el presupuesto de tu polígono se usa de manera diferente. alrededor de seis mil polys, por lo que son mucho más definidos ".

Los polígonos son la base de muchos videojuegos modernos. Son formas bidimensionales simples (generalmente triángulos) que se combinan en objetos tridimensionales como cubos y pirámides. Estas formas se llaman wireframes poligonales, y se pueden rotar, estirar y manipular para crear movimiento y animación. Cuantos más polígonos se dediquen a un objeto, más sofisticado y realista puede ser.

"Pasamos mucho tiempo, no sé cómo llamarlo, algún tipo de física boob o como quieras llamarlo", dijo Abrams con una sonrisa. "No tengo idea de lo que sería un gran nombre para él, pero básicamente nuestros boobs rebotan. Hay tantos pequeños detalles que entramos para crear un poco de vida en un personaje que generalmente se ignora la mayoría de las veces en otros juegos. "

¿Los videojuegos para adultos no tienen más para contribuir al medio que "sacudir la física" (como lo llama Brenda Brathwaite, el autor de Sex in Videogames)? Sí, en realidad. Aunque los videojuegos para adultos probablemente nunca superen las innovaciones gráficas de los principales estudios de juegos y animación, están contribuyendo más que solo a ser convincentes. Abrams cree que los juegos para adultos pueden mejorar los juegos convencionales simplemente haciendo que el sexo sea parte de la narrativa.

"Para mí, el sexo y los videojuegos son la última frontera en la narración de historias, porque ha sido un tabú, porque la gente piensa que los videojuegos son para niños. Pero ahora la edad promedio de los videojugadores es de veintiocho años. En Mass Effect, tienen una situación en la que hay un comandante alienígena y una comandante femenina y se están poniendo cada vez más agradables y acogedores, y es una escena cortada justo cuando están listos para besarse. Y God of War tuvo una escena donde este guerrero atrapa a una chica su cabello y empuja su cabeza hacia abajo en su entrepierna. Corta la escena. Puedes ver que todo está ahí en la narración, pero simplemente no pueden hacer una mierda.

"Siempre ha sido una especie de meta para mí obtener la tracción convencional", dijo, aunque eso no sería simplemente un intento de legitimar sus propios productos. "Más solo para legitimar el hecho de que el sexo en los videojuegos y la experiencia narrativa es una parte válida de toda la experiencia general".

La batalla por este tabú no está restringida a los videojuegos. Los cómics, las películas y la televisión se han enfrentado a las protestas públicas debido al sexo y la violencia. Un estribillo común entre quienes trabajan en industrias para adultos, sin embargo, es que las protestas siempre parecen ser mucho más sobre el sexo que la violencia. Abrams no tiene paciencia para eso.

"Toda esta gente acaba de salir en sus altos caballos y decir: 'El sexo en los videojuegos: es el mal encarnado'. Y voy a decir, 'Está bien, entonces, ¿cómo es que la gente puede salir y volarle la cabeza a la gente y ver las salpicaduras de sangre en la pantalla y luego se desliza por la pantalla. Es ultra realista, ultra violento'. Y me voy, '¿está bien?' "

Y, agrega, no es que el contenido de los videojuegos sea de ninguna manera único. "Lees el Antiguo Testamento y ves de quién se está casando su primo y cuya hermanastra está teniendo a ese niño, y el adulterio y toda esa mierda. No bajes los videojuegos por tener algo nuevo y original. Es todo hecho antes en la Biblia ". Los sentimientos de Abrams continúan la tradición centenaria de pornógrafos que están indignados por la hipocresía que ven en sus críticos puritanos.

Pero él no espera que la influencia tecnológica de la pornografía cambie las actitudes de las personas. De hecho, él dice que está "hastiado" de la idea de los pornógrafos como primeros pioneros y pioneros de la tecnología. Cuando se trata de mejoras en la infraestructura de Internet, dice que Thrixxx es más un beneficiario que un conductor. "Quiero decir, ahora la belleza de Internet para nosotros es que hace diez años nunca podrías haber hecho esto", dijo. "Incluso si la tecnología era lo suficientemente avanzada como para crear buenos simulacros sexuales en aquel entonces, los conductos de distribución no estaban en su lugar. No necesitamos minoristas en este momento, no necesitamos distribución convencional. Las personas pueden encontrarnos y comprarlo, descárgalo y es un trato hecho ". Él dice que los productores adultos ahora están liderando el camino en los modelos de mercadotecnia y negocios. "Creo que el adulto es una de las formas más puras de libre empresa que he visto. Si tienes algo que la gente quiere, si es lo suficientemente bueno, la gente lo pagará. Si no tienes algo que la gente quiere, no pague y listo. El marketing, hacer todo en línea y el procesamiento de pagos: ahí es donde el adulto es el más fuerte. Establecer los conductos, el adulto es realmente fuerte y bueno en eso ". Estos pueden parecer aspectos mundanos de las comunicaciones, pero sin ellos, nada más puede desarrollarse. Las personas tienden a estar nerviosas por dar su información de tarjeta de crédito en línea, doblemente cuando el producto es tabú. Uno de los mayores desafíos del comercio electrónico es hacer que los clientes se sientan cómodos con una nueva forma de pago.

"El lado adulto del negocio realmente ha hecho un muy buen trabajo generando confianza del consumidor general", dijo Abrams. Otras personas en la industria siguen siendo más optimistas sobre la capacidad del mundo adulto para seguir innovando en un frente tecnológico, así como en un frente de negocios. Entre los que tienen una visión más alegre está Jenna Jameson. Ella ha escuchado la charla pesimista, pero no le gusta.



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